【全ビジネスマン必見!】 会社員が謎の運動会を体験したら現代のビジネスに必要なスキルが鍛えられた件
三木瑛里子
スポーツや舞台を扱うイベント会社の会社員
この記事のポイント
昨今、「共創」という価値観が重要視されており、「共創」と名がついたイベントやプロジェクトを多々見かけます。では共創とはどういう体験で、それに必要な人々の心について議論がされているでしょうか。本記事は会社員である私が、2024年1月から2月にかけて行われた「未来のパペットの運動会」に参加して感じた「共創」と、それに必要だと感じた「共創スピリッツ」、そして「どんな人におすすめできるか」について記載しております。
未来のパペットの運動会 公式WEBサイト
「未来のパペットの運動会」?「未来の運動会」?
まず今回の目玉である「未来のパペットの運動会」について説明したいのですが、その前にゲームデザイナーの犬飼博士さん(以下犬飼さん)が提案し、制作し始めた「未来の運動会」を説明しなければなりません。
そもそも、運動会はみなさん小学生時代に体験したことがあると思います。運動会は学校の先生が学年に対して競技を設定し、児童は先生が決めた競技とその練習を行います。ですが、それは学校の先生が作った運動会であり、児童は何も生み出してはいません。
そこで、「未来の運動会」では運動会の競技をつくるところから行います。運動会の競技はみんなで新しくつくられるものなので、誰も体験したことがありません。したがって、頭で開発しながら、実際に試していくという行為が必要となります。その行動をdevelop(開発)とplay(遊ぶ)を組み合わせてデベロップレイと呼び、それをする人のことをデベロップレイヤーと呼んで作っていきます。そうしてできた競技をみんなでプレイして運動会をする、これが「未来の運動会」です。
今回はそれに「パペット」という要素が加わります。パペットを辞書で引くと「操り人形」もしくは「指人形」と出てきます。今回「パペット」というのは広く「人形」と捉えて頂ければと思います。といっても犬飼さんはパペットに関してはプロではないので、今回はパペットの作り・動かし方をUtervision Company Japanの佐次えりなさんにご教示いただき製作しました。
つまり、パペットも、参加者である人間も、みんなが楽しめる運動会を1からつくる、それが「未来のパペットの運動会」だったのです。そしてそれは今まで誰も体験したことのない唯一の運動会ということです。
未来のパペットの運動会 を共創する
まず、プログラムとして、用意されていた日程は1/21、1/27、1/28、2/3、2/4、2/11、2/12の合計7日間でした。
必ず参加しなければならない日程というものはなくて、それぞれが可能な日程で参加する形でした。また、途中から参加することも可能で、7日の間に、パペットを1チーム2体、競技を1チーム2種目考えることになります。ですが1日目ではその大変さを誰もわかってはいませんでした。
パペットをつくる
初日、犬飼さんの仕切りで自己紹介と未来の運動会、未来のパペットの運動会の説明がありました。今回、この自己紹介があったことはとてもよかったと思っています。というのも、「どんな人が何を思って参加してきたのか」を知ることは自分の刺激になるだけではなく、いろんな興味の持ち方があり、それを知ることで多様性の意識がつくと感じたからです。
加えて、参加者はいろんな立場や年代の人がいて、大人や子供というカテゴリーはそこにはあまりないように思いました。時間の都合上午後からいらした人は自己紹介のタイミングがなかったのですが、個人的にはその人たちの参加の背景も知りたかったです。
まず、パペットを作る前に、どんな運動会にしたいかというのを自由に紙に書き出していきます。そうすると、現実の運動会ではあり得ない設定が出てきて、私はアニメを作っている感覚に似たものを感じました。
例えば、「酔っ払いの運動会」や「手が伸びる」「骨折した人の運動会」などです。「酔っ払い」や「酒好き」、さらに「ハイヒール」という設定はなぜか人気があり、その後のパペットの性格や体作りにも引き継がれることになっていきます。これらはこれまでの運動会には発生しにくいことでもあります。
その後、グループ分けがありましたが、それは決められたグループでした。特に希望を聞かれることもなく、運営側からチーム内での役割を提示されることもなかったので、自由に振る舞いやすかったです。私は青チームに所属することになり、大人と子供、合わせて7人のチームに入りました。(途中参加の方を含めて最終的に青チームは9人になりました)
それから、パペットの性格や名前を決めていきます。私のグループでは親子のパペットを作りました。まずは酒好きで洋梨体型のお母さん「ぴょぴょぴゃ」。そして元アスリートで義足の息子「カール・ジョニー・Y」です。パペットの作り方も「1チームで2体作ってください」という指示で作り始めました。
性格を作ったあとはパペットの体を作っていきます。プロトタイプとしてダンボールのキットがあり、それを組み立てて作っていく形でした。
全部キットで作る必要もなく、脚は自分の脚とか、手がとても長いみたいな設定もして良い、どの関節を動かすか決めることが大事というレクチャーがあって作りはじめました。
非日常で見えるもの
実は、私は自分より年が下の人に対して苦手意識がありました。それは自分が若い時にしてきた経験や、末っ子ということ、そして職場でも後輩を育てるということがなく、年上に囲まれてきたからです。
そんな中、流れで私は中2と小2の3人でカール・ジョニー・Yを作ることになりました。私は学校を卒業して時間がたっているし、工作をするような職業でもありません。なのでグルーガンなども使ったことがなかったのですが、2人は難なく使いこなします。
またパペットの関節の止め方などを問いかけると2人は迷いなく答えていくので、「すごいなあ」と関心しながら作業をしていました。
作業時間は靴を作ることに夢中になっていたのですが、私は何度聞いてもそれが靴になる想像がつきませんでした。そしてふと気づいたら靴になっていてとても驚きました。
普段暮らしている社会には、常識として「年上を尊敬しなさい」というものがありますが、ここには、「みんなで作る」という意識しかなかったように思います。
やがてパペットが出来上がり、試しにパペットの自己紹介とサッカー、さらにかけっこをしました。パペットは3人で扱います。上半身に2人つき、1人は頭と片方の腕、もう1人は腰と残りの腕をもち、下半身の人は両足を動かします。そんな中でスポーツをしようとするのでボールを蹴ろうにもうまく蹴れないし、走ろうとしてもうまく走れません。そこには「ままならない」を楽しむ空気があったように思いました。
この日、私はSNSを更新しました。その内容は「環境が変わると人の見えない部分が見える」ということでした。「自分が思っているよりもうまく年下ともやっていけるのではないか」と思い、この活動が思っているより実りあるものになる予感がありました。
得意が活かされる場
先に記した通り、チーム内での役割は規定されていませんでした。今回、私はプロジェクトマネジメントを意識して振る舞いました。というのもプログラムの中で、細切れに参加する方が多くいたので、用意された時間に対して何をするのかを見える化すること、それを誰かが把握しておかないと直前に無理をするおそれがあると感じたからです。それからスケジュール表や進捗状況、タスク表などを作成して、青チームのLINEグループで共有しました。
このように自分のできることは進んでするのですが、人間なので苦手なこともあります。
私は手を動かすことが苦手でした。実は法学部からデザイン系の大学院に進んだ時にそのことを痛感させられて、自己嫌悪になったことがあります。
その時は「みんな作れるのに自分は何も作れない」と悲観していたのですが、それから時間が経つと「得意な人に任せよう」としなやかな感覚が出てきたことをこの場で感じました。
そして、目に見えなくても自分がしていることは「つくる」の一部であるという実感が持てた結果、健康的に「つくる」ことができたと感じます。
そうしていても、パペット作成はカツカツのスケジュールで、予定に対して作業が遅れていたので人の知恵を借りることにしました。
まず、相手チームでパペットを作り終えていた上林さんの力を借りました。カール・ジョニー・Yはプロトタイプのパペットから本番用のパペットに作りかえる時に、チーム内で設計に関するコンセンサスをとっていて、模造紙にまとめていました。
この内容を元に上林さんに相談したら「こうするのもあるし、ああするのもある」と案が複数出てきました。私は「はて・・・」となっていて、あっけに取られながらも要件の優先順位をお話したら、「じゃあこうしたらできます」と球体関節を使った肩関節を作ってくださいました。それは私からしたら魔法で、「相手チームだから協力しない」などというライバル意識などは全くありませんでした。そこにあるのは「みんなでつくる仲間」という意識でした。
もう1人印象に残ったのは中学生のちえちゃんです。彼女はデベロップレイが得意だと私は感じました。というのもデベロップレイをするには「自分が何を面白がっているのか」や「観客に何をおもしろがってもらうか」ということをわかっている必要があります。
結果的に私のチームでは2つの運動会競技「ジェスチャーゲームfeat.パペット」と「だるまさんが転んだfeat.パペット」を作りました。デベロップレイ中、ジェスチャーゲームを彼女が提案した時に「それいいね!」とその場にいた全員が感じ、一致団結した感覚がありました。その時の彼女はいきいきしているように見えました。
競技を面白くするために次々と提案を出してルールをアレンジしようとする彼女をみて「頼もしい」と思いました。
「共創スピリッツ」とは
未来のパペットの運動会は2つのものをつくります。まず一つは運動会の競技をするパペットという「モノ」、もう一つは運動会の競技という「コト」です。今回のパペット作りはものづくりが得意でなくても参加する門戸が開かれていて、みんなでアナログな「モノ」をつくりました。私のように作り慣れていない人間でも「モノをつくる」という感覚がありましたし、その過程でいろんな人のいろんな面が見えてくる場面も多かったと感じます。
得意なことをアピールしなくても、お互いに読み取れるようなのびのびとした雰囲気があり、そこは共創に必要な心「共創スピリッツ」に満ちていました。
あるとき、犬飼さんがパペットの曲を生成AIで作っていました。パペットの曲が順調にできたと思ったところで、イントロを作って欲しいと入力したところ「この曲のイントロを作ってください、ジャーン」という歌が流れたのです。その瞬間、その場にいたみんなが笑い、私はツボに入りすぎて、脱力してしまいました。その時「こうやって笑いながらものをつくる時間はもう戻ってこないし、儚いけれど、幸せなことなんだな」と思いました。
また、人生は体験の連続で、いい時もあれば悪い時もあります。「今この楽しい瞬間に自分がここにいること」を感じきることがこれからの時代に大事なことのように感じました。というのも、「体験して何かを感じること」ということはその人独自の感性であり、AIに代え難いことだと思うからです。
また、自分がたのしく思えた時に自分の周りにいる人を大切することこそが共創には不可欠なのではないでしょうか。
デベロップレイの難しさと共創スピリッツ
今振り返ってみると競技づくりに関しては、もっと自分たち独自の競技を作ることができたと思います。
競技のデベロップレイで特に難しかったのが、プレイをする時に人数が少なく、相手チームに手伝ってもらう必要がある時です。私は相手チームにお願いする時に「申し訳ない」と思ってしまっていましたが、自分が協力するときは全く不快ではないし、むしろ楽しんでいるということに気づきました。そして、相手チームは自分のチームがどんな競技をしようとしているか知らないので、的を射た指示をするのが難しいものです。そうすると、自分たちの思い通りならず、締まりがなくなってしまうことが起きます。これがデベロップレイの醍醐味でもありますが、しんどいところでもあるように感じます。
また、プレイしてもらった後に意見をもらうという作業は「なるほどな」の連続で、「自分たちのやりたいこと」や「意図していること」の伝わり方を考えるいい機会だなと感じました。
ワークショップ初日に「パペット作りと競技作りを行ったり来たりする必要がある」と言われましたが、パペット作りでへとへとだったというのが正直なところです。運動会に限らず、全てのイベントの本番は待ってくれないので、本番までに力ずくで競技にしたという状況でした。
今考えると悔しさもありますが、そういう制約の中で優先順位をつけたり、競技として成立させていくためにどうしていくかを考え、決めることもまた一人でできない「共創」であり、「共創スピリッツ」が試されたということなのだろうと思います。
振り返りの密度を高めたい
これまでは未来のパペットの運動会に関する良い面をお伝えしましたが、自分として物足りなかったのが「振り返り」です。
私は大学時代にファシリテーションを専門的に研究する機関でファシリテーターをしていた経験があり、体験を作ったあとにみっちり振り返りをするというのが癖になっていました。
今回、運動会本番が終わったあとに、希望者だけで振り返りを行いました。それは個人が紙に一言ずつ書いて床にならべる、出なくなったら他の人のを見て、思いついたら紙を書き足していくという方法でした。
この方法は無記名なので、忌憚なく意見が書きやすく、参加しない自由も保証されています。ですが、個人的には気になったコメントの背景を本人から聞く時間があれば嬉しかったです。
というのも言葉はその人が思っていることの氷山の一角で、紙に書かれた表現の背景などを知ることで、気づきを得たり、これからの生活に役立てていくことができるのではないかと考えているからです。かといって人数が多くなると共有する時間をたくさんとる必要があるので、教育工学に詳しい人に体験してもらい、効率的な振り返りの術を伝授してほしいといと思いましたし、自分はその方向に興味があることを再発見できました。
管理職こそ未来のパペットの運動会を
私は参加しながらパペットの未来の運動会はどんな人におすすめなのだろうかということを考えていました。もちろん、未就学児を含めた子供から大人まで楽しめるイベントで、実際、いろんな人が入り混じったイベントでしたが、私は管理職におすすめできると思います。
私は会社員で、役職はないので、事業計画に基づいた個人目標をたて、それに基づいて評価をされます。管理職が事業計画のために会議をしているのを横目でみて「大変だなあ」と日々思っているのですが、やっていることは「どんな人にどんな競技をしてもらって、どう点数を入れるか」ということだと思います。つまり、管理職の仕事の要素は未来のパペットの運動会に凝縮されているということです。
では、具体的に未来のパペットの運動会に当てはめて考えていきましょう。
1日目にパペットの性格や内面を決めましたが、これはどんな部下がいるのかを把握することです。つまり、この部下は何が得意でどういう行動をするかを認識しておくということです。今回の「未来のパペットの運動会」で作られたパペットはどれも個性的なもので、それぞれ得意なことがありますが、その中でも、「赤フン君」が特徴的だったように思います。
彼は文字通り赤い褌をしめていて、筋肉質で力もち、他のパペットとは違い、手袋が手になっているので、人間と同じ手の動きが可能です。他のパペットはダンボールの手なので、片手でものを掴んだり、投げたりするのは難しいですが、赤フン君は難なくこなします。そんな赤フン君を擁する赤チームは彼を活かすための競技を考えていました。部下の得意なことや特徴的なことを活かす、それは管理職にとって大事な役割ではないでしょうか。
次に事業計画はチーム全体で何をしてもらうかということになります。
これは「競技をつくる」つまりデベロップレイに凝縮されています。競技をつくるために、「プレイヤーに何をしてもらうか」や「何を競う競技であるか」、そして「何を測るか」を言語化します。今回の例でいうと「ジェスチャーゲームfeat.パペット」が良い例です。「ジェスチャーゲームfeat.パペット」は人間の表現力とパペットの表現力の差を用いて情報の劣化を楽しむ競技です。
そのためにはプレイヤーに「ジェスチャーで伝言ゲームをする」と伝え、正確に伝わった方が点数が高い(評価が高い)という量り方をすることで、プレイヤーは競技のポイントを理解し、何に気をつけてプレイすれば良いかはっきりわかるという算段です。
そして個人評価。これは競技作りでいうところのルールに当たります。
公平な競技にするために何をしてはいけないか、その量り方や基準をはっきりさせます。これは部下の評価基準を決め、心理的安全性を保ち、それをもとに評価を行うことです。また、部下が期待通りの行動をしない時は指示の仕方を変えなければなりません。プレイヤーと認識の齟齬がある時は何を競う競技かに立ち帰り、競技のルールをつくり変えることも必要です。どんなルールでチームを運用していくかは管理職にとって重要なポイントであると考えます。
このように、未来のパペットの運動会は管理職に必要な「業務の因数分解」が詰まっている体験です。現在管理職ではなくても管理職になる可能性があるビジネスマンには役にたつスキルですし、世の中が多様化し、管理職といえども部下とともに未知の業務に挑戦しなければならない時代です。それには「共創スピリッツ」はもちろん、競技のデベロップレイ体験は必要不可欠になるのではないでしょうか。
私は平社員なので、見えている部分に限りがあるのは承知の上ですが、管理職に「未来のパペットの運動会」を通して誰も体験したことのない未知の「モノ」と「コト」をつくる体験をしてもらいたいですし、「共創スピリッツ」に溢れた管理職がいる会社が増えたらいいなと思います。
また、競技をつくる上で、採用されなかった案も当然ながらたくさんあります。つくったものが頓挫する体験は新規事業の社員や経営者志望にも役に立つのではないかと思いました。
さいごに
運動会本番が終わったあと、私はSNSを更新しました。その内容は「自分より下の代を怖がるのではなく、社会の一員として一緒に作っていくことが大事だし、そうしていきたい」という内容でした。初日に感じた自分が変わる予感は本物になりましたし、プラスに変化したのではないかと感じます。
私は最初、「5000円の参加費が高いな」と感じていたのですが、今は「この金額でこの体験をできるなら安い」と感じます。それは最初から最後まで体験したからこそ得られたものだと思います。
確かに、大人が土日を7日間使って活動することは難しいですが、「一回通貫してやってみる」を推奨したいです。このコラムでできるだけ伝えようとしましたが、これも私の言葉であり、体験したことの氷山の一角です。ここまで読んでいただいた方は「騙された」と思って是非体験していただき、自分なりの体験をしていって欲しいと思います。
いますぐスポーツ(アート)共創をはじめてみよう!
三木瑛里子
スポーツや舞台を扱うイベント会社の会社員。
京都産業大学の学生寮班長研修で「ファシリテーション」に出会い、F工房で学生ファシリテーター活動を行う。「学生ファシリテーター」という評価者でもなく、受講生でもない立場を経験し、「立場を超えた対話」の重要性や、授業という「体験」をつくることの楽しさ、加えて「共創」的な価値観が大事だと考えるようになる。その後、慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科にてIT政策を研究。プライベートでは過去に「ワールド・カフェ」手法を用いた恋愛対話イベント「恋のはじまり研究所」、恋愛に関する社会現象を考える「恋愛白熱学会」を主催。今後は「スポーツの意義」や「体験の言語化」について考えたいと思っている。